Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Analýza squashového utkání, porovnání žen a mužů
Strnad, Jan ; Carboch, Jan (vedoucí práce) ; Kočíb, Tomáš (oponent)
Název práce: Analýza squashového utkání, porovnání žen a mužů. Cíle práce: Cílem této práce je nejprve teoreticky popsat rozdíly mezi elitními hráči a hráčkami squashe, popsat různé typy podání a úderů a jejich kombinace. Následně zjistit jejich četnosti a šance na získání bodů a porovnat výsledky obou pohlaví. Metody: Nepřímá analýza - videoanalýza. Výsledky: Nejpoužívanější podání u mužů i žen je podání backhandem a podání o tři stěny. Nejčastější příjem podání je u obou pohlaví dozadu rovně a dozadu křížem hraný před dopadem míče na zem. Obě skupiny hrály nejčastěji podání a směr třetího úderu do levé části kurtu. Pro ženy se vyplatilo zahrát příjem podání dozadu rovně, pro muže dozadu křížem. Méně používané podání jsou podání lobovaná, do spojnice boční zdi a podlahy, s odrazem o zadní stěnu a podání k půlící čáře a to u obou pohlaví. Elitní hráči i hráčky téměř nehrají příjem podání dopředu křížem, dopředu rovně a údery s odrazy o stěny. Klíčová slova: squash, podání, příjem, směr, taktika, typologie hráčů, rozdíl muži ženy, notační analýza
Využití herních principů a gamifikace v marketingové komunikaci v místě prodeje
Indrová, Anna ; Jesenský, Daniel (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje využití gamifikace v marketingové komunikaci v místě prodeje. Gamifikace, tedy fenomén aplikace herních principů v neherním prostředí, je v současné době jeden z nejrychleji rostoucích trendů marketingu a je využívána v mnoha odvětvích. Práce se zaměřuje na využití a roli gamifikace a herních principů přímo v místě prodeje, kde pomáhá značkám zaujmout zákazníky, navázat s nimi vztah a potenciálně tak naplnit jejich marketingové cíle. Cílem teoretické části práce je definovat pojmy potřebné pro praktickou část, dále zasadit gamifikaci do kontextu teorie her a herních principů a ty dále definovat. Práce shromažďuje teoretické informace a koncepty ke gamifikaci jako k in-store komunikačnímu nástroji a na jejich základě konstruuje strategii pro správnou implementaci gamifikace v místě prodeje. Praktická část práce se věnuje konkrétním případovým studiím aplikace herních prvků v in-store komunikaci, které jsou následně zhodnoceny na základě konceptů a kritérií definovaných v teoretické části práce.
Analýza squashového utkání, porovnání žen a mužů
Strnad, Jan ; Carboch, Jan (vedoucí práce) ; Kočíb, Tomáš (oponent)
Název práce: Analýza squashového utkání, porovnání žen a mužů. Cíle práce: Cílem této práce je nejprve teoreticky popsat rozdíly mezi elitními hráči a hráčkami squashe, popsat různé typy podání a úderů a jejich kombinace. Následně zjistit jejich četnosti a šance na získání bodů a porovnat výsledky obou pohlaví. Metody: Nepřímá analýza - videoanalýza. Výsledky: Nejpoužívanější podání u mužů i žen je podání backhandem a podání o tři stěny. Nejčastější příjem podání je u obou pohlaví dozadu rovně a dozadu křížem hraný před dopadem míče na zem. Obě skupiny hrály nejčastěji podání a směr třetího úderu do levé části kurtu. Pro ženy se vyplatilo zahrát příjem podání dozadu rovně, pro muže dozadu křížem. Méně používané podání jsou podání lobovaná, do spojnice boční zdi a podlahy, s odrazem o zadní stěnu a podání k půlící čáře a to u obou pohlaví. Elitní hráči i hráčky téměř nehrají příjem podání dopředu křížem, dopředu rovně a údery s odrazy o stěny. Klíčová slova: squash, podání, příjem, směr, taktika, typologie hráčů, rozdíl muži ženy, notační analýza
Herní styl jako intencionální model u hráčů videoher
Hrabec, Ondřej ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent) ; Čermák, Ivo (oponent)
Cílem disertační práce je reagovat na nedostatečné zmapování konceptu herní styl v dosavadní linii výzkumu hráčů videoher. K tomuto účelu je použit integrativní rámec stylu jako intencionálního modelu přání a přesvědčení hráče. Hlavní teze práce vychází z předpokladu funkce herního stylu ve smyslu nástroje k předvídání chování soupeře. Studie se skládá ze dvou částí. První část navrhuje kategorizaci, která by mohla podrobněji a přesněji zařazovat existující herní formy. Druhá část práce dále rozvíjí téma intencionality prostřednictvím formulace procesuálního modelu odhadování stylu v progamingovém prostředí, který je ilustrován na případové studii videohry League of Legends. Výsledků bylo dosaženo na základě extenzivní analýzy hráčských textů, rozhovorů s poloprofesionálními hráči, komentátory a herními novináři. Zjištění této studie poukazují k nebývalé bohatosti herních stylů a komplexnosti procesu utváření rekurzivní teorie mysli ("já si myslím, že druhý si myslí, že já si myslím…) ve videoherním prostředí. Klíčová slova: herní styl, intencionalita, intencionální model, metagame, metakognice, mindgame, progaming, teorie mysli, typologie hráčů, videohra
Gamifikace v online marketingu
Pohůnek, Vojtěch ; Máchová, Eva (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Gamifikace je v současnosti jeden z nejrychleji rostoucích trendů v marketingu. Zabývá se problematikou přilákání nových zákazníků a udržení si stávajících za pomoci zavádění herních mechanik a principů do neherního prostředí. Gamifikace není jen současný trendový pojem. Podle analytické firmy Gartner bude mít do roku 2014 každá větší společnost gamifikačního konzultanta, kterému bude přikládána stejná váha, jako v současnosti expertům na nová média a sociální sítě. Tato bakalářská práce se bude zaměřovat na gamifikaci směrem k webu, webovým službám a online marketingu. Klade si za cíl jednak vyložit samotný pojem gamifikace a přiblížit základní herní mechanismy aplikovatelné v prostředí internetu, ale zároveň i popsat a zhodnotit praktické příklady užití gamifikace směrem k online marketingu.
Využití gamifikace ke zvýšení motivace studentů ve vysokoškolském vzdělávání
Češková, Anna ; Očko, Petr (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Tato práce se zabývá problematikou gamifikace a její implementací v informačním systému Univerzity Karlovy se zaměřením na studenty. Popisuje principy gamifikačních prvků ve vztahu k uživatelským potřebám. Podrobně zkoumá proces vědomí, motivace, vůle a optimálního prožitku. V práci jsou popsány typologie osobností v kontextu motivací a herních prvků. Zvolenou typologií pro návrh gamifikace je typologie MBTI s Keirseyho temperamenty. Obsahuje sestavený žebříček gamifikačních prvků na základě míry motivace ve vztahu k osobnostem. Hodnotí vzdělávací systém v České republice z pohledu využití gamifikačních prvků a zaměření na různé typy osobností. Hlavní částí práce je návrh implementace gamifikačních prvků do informačního systému a gamifikace diplomové práce. Každému prvku byla navržena možná podoba v informačním systému Univerzity Karlovy [Autorský abstrakt].
Gamifikace a sociální hry
Horáková, Monika ; Pavlíček, Antonín (vedoucí práce) ; Böhmová, Lucie (oponent)
Práce je zaměřena na gamifikaci a její využití při školení nových zaměstnanců. Hlavním cílem bylo představit gamifikaci, zanalyzovat její současný stav a dále předvést, jakým způsobem se dá využít při školení zaměstnanců. V teoretické části jsou nejprve definovány hry a jejich význam. Následně je vymezen pojem gamifikace, její vývoj a použitá typologie hráčů. Pro pochopení jejích základních principů jsou představeny herní prvky a mechanismy, které motivují hráče k aktivitě. Přehled vybraných příkladů gamifikace podle oblastí využití uzavírá teoretickou část práce. Praktická část se věnuje detailnímu popisu gamifikovaného prostředí nástroje New Hire Orientation od společnosti MindTickle, včetně jeho uplatnění ve společnosti H1.cz. V závěrečné části práce je školení vyhodnoceno. Výsledkem provedeného školení jsou navrhnutá doporučení pro firmu, kde školení proběhlo, a také doporučení pro tvůrce softwaru MindTickle.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.